遊戲開發者賣遊戲賺錢,實況主玩遊戲賺定閱、斗內、影片收益,還可能因為成功推行而帶動遊戲銷量。不外,一位日本獨立遊戲開辟者最近卻提出分歧看法,認為在某些情況下,實況主、內容創作者的獲利能力已跨越遊戲開辟者,進而掀起熱議。
自力遊戲開發者奧田覚示意,他的作品曾被一名約 200 萬粉絲的知名實況主遊玩,實況影片在一夜之間取得數十萬旁觀,但由於影片申明並未包括遊戲保持,因此終究對遊戲銷量沒有助益,並形容實況主「只是搭了遊戲的便車」,快速賺了一筆錢,令他感到挫敗。
現代的社群媒體內容越來越「重量不重質」,評論、說明註解向內容創作者愈來愈多,靠著別人辛勞締造的的一手內容締造出二手內容,卻可能是以賺大錢,這恰是奧田覚的不屈的地方。
互動設計師深津貴之默示,與其花費三年辛苦製作一款佳構,不如每天介紹那些製作長達三年的傑作,如此一來才更有用益。他以 RPG 遊戲比喻,認為「與其親自進出神宮、擊敗怪物獲得罕見物品,擄掠一隻歸隊的冒險者隊伍仿佛更划算。」
若要解決問題,深津貴之但願直播平台導入分潤系統,讓實況主直播遊戲的部份收入(例如 5%)轉移給遊戲開辟者。不過,深津貴之也知道遊戲產業今朝缺乏日本音樂著作權協會(JASRAC)等專門處置懲罰分潤與版權的重大組織,是以這也只是他今朝的夢想。
雖引起熱議,但不盡然所有網友都認同這番看法。有人認為,很多人是受到實況主的人格魅力與文娛結果所吸引,不見得與遊戲本身有關;何況玩家們的眼睛是雪亮的,只要遊戲足夠有趣,玩家們必定樂於幫助提升銷量。
但它們引發了重要的評論辯論。隨著社群媒體成為現代生活不行或缺的一部門,若何在內容創作者和遊戲開辟者之間找到一個「完善」的均衡點,將是未來業界必須面臨的關鍵課題。正如Fukatsu所言,從新審閱這些偏心「量」而非「質」的系統,並將這些設法付諸文字,也許是邁向重大改變的第一步。
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